Vannak helyzetek, questek, amik inkább frusztrációt keltenek, mintsem a szórakoztató pihenést segítenék elő. Ilyenek például azon questek, amikor egy adott mobot kell megölni (pl. öld meg a zsivány fővezért) egy-egy mini questchain végén. Könnyű feladat, néhány perc alatt kellene végezni vele, de a mob tapping rendszer miatt akár fél órát is elfecsérelhetünk a játékidőből, ami annyira idegesítő lehet, hogy rá is unhatunk a játékra és kilépünk.
Ez különösen frusztráló lehet új kiegészítő idején, amikor mindenki rohan a maximális szint felé és tömve vannak a spawnpontok a tagre hajtó játékosokkal. A probléma felvetődött WoD bétában is.
Mindenkinek ismerős kép, amikor egy-egy spawnponton állnak tízen, és aki tud az folyamatosan AOE-zik, hogy övé legyen az éppen spawnoló mob tagje. Különösen idegesítő, ha ehhez még hosszú respawn time is párosul. Én is tapasztaltam ilyet WoD bétában. Gorgrondban például egy mini questchain végén meg kellett ölni a fővezér admirális generálist, a respawn time valahol 2 perc körül volt és nemcsak a tagelés nehezítette a dolgot. Hanem az is, hogy hiába alakítottak csapatot a mobra várók, a questitemet csak egy ember lootolhatta, aztán megint várni kellett a spawnra. Sőt, a legutóbbi buildben a felvezető story-ban alkalmazott változások már az elején olyan mob megölését követelték meg, ami szintén furán „tagelődött”. Ezt megelégelve, többen is jelezték béta fórumon nemtetszésüket.
Watcher sietett a segítségükre, és elmagyarázta, hogy miért nem lehet mindent úgy megoldani, mint például Ordos tagelését.
Kétségtelen, hogy olyan spawnolások vagy küldetés feladatok, melyeknél nem megfelelően állítjunk be a tagelhetőséget okozhatnak olyan negatív és antiszociális helyzeteket, amelyekben közelünkben lévő, saját frakciónkhoz tartozó játékosok is nemkívánatos emberekké degradálódnak. Különösen figyelünk arra, hogy csökkentsük az ilyen szituációkat, és orvosoljuk a problémát. Azzal segítetek nekünk a legtöbbet a béta alatt, hogy felhívjátok a figyelmünket azokra a konkrét questekre vagy területekre, ahol úgy éreztétek, hogy a spawnolás jelenlegi formája túlságosan rontotta a játékélményt. Több eszköz is rendelkezésünkre áll, hogy javítsunk ezeken a problémákon. Többek közt tehetünk be több spawnpontot, vagy dinamikus spawnolást vezethetünk be, amitől a mob annál gyakrabban spawnol, minél többen várnak rá, vagy bizonyos célpontokat bárki által tagelhetővé tehetünk.
A fő indok, amiért nem támogatunk egy open tag világot, az, hogy szerintünk ez aszociális, azaz közösségellenes. Legyünk őszinték, ez még mindig jobb, mint az antiszociális – ez nem is kérdés, és az antiszociális tapasztalatokat okozó spawnokat és játékbeli megoldásokat rendbe kell hoznunk. Azonban egy olyan világ, ahol elég csak körbeszaladgálni és néhányat beleütni a mobokba, hogy hozzánk is számolja, talán egy olyan világ lenne, ahol nem éreznénk magunkat rosszul amiatt, hogy más játékosokat hátráltatunk. Ez azt is okozná, hogy egy ponton túl már a körülöttünk lévő játékosokra szinte úgy tekintenénk, mint az NPC-kre vagy egy fejlett AI-val ellátott botra. Nem kell beszélgetned, vagy megkérdezni, hogy van e szabad spot egy party-ban, vagy felajánlani valakinek egy helyet a csapatban. Csak odamész, beleütsz párat és mész tovább.
Másrészről a mob tagelési rendszer természeténél fogva díjazza a közösségi játékot. Még a solo területeken is, mint például a questhubok MoP-ban, ahol gyakoriak a hatékonyság érdekében alakuló csapatok, amiben a tagok együtt daily-znek adott területen vagy akár tovább is („Hé, van kedve valakinek megcsinálni Klaxxi daily-ket is ezután?”). De még egyszer, a mi felelősségünk, hogy elkerüljük az olyan helyzetek kialakulását, ahol a mobok, quest itemek spawnolási tulajdonságai hátrányosan befolyásolhatják a játékélményt.
Már egy ideje gondosan figyelünk arra, hogy ha olyan helyre küldünk sok játékost, ahol egy olyan mob megölése a cél, aminek van valamennyi respawn ideje (legyen az named quest boss, world boss vagy az 5.3-ban bemutatott Battlefield: Barrens parancsnokai), akkor azt a mobot bárki tagelhesse. Biztosan ezt a megoldást fogjuk használni ott, ahol ennek van értelme és összességében a játékélményt javítja. Nem hinném, hogy a közeljövőben változtatni fogunk ezen a rendszeren.
Nem a WoW fejlesztők szeretetéről akarlak meggyőzni, hanem arról, hogy ezek a mi igényeink
Hozzáteszem ha meg ezt tönkreteszik, nekik lesz a legnagyobb szájuk a síró topikokban
Szerintem senki sem számított arra, hogy előbb, utóbb több hátrányt fog okozni, mint előnyt. Utólag könnyű okosnak lenni mindenkinek, hogy nem is ez kellett volna.
Bármennyire is furcsa, a játékot mi formázzuk, a mi visszajelzéseink alapján. Fórum visszajelzésekből készítenek esettanulmányok, elemzik azokat mindenféle grafikonban, ami alapján döntéseket hoznak mechanika váltások kapcsán. Ezeket is kockázati mátrixba sorolják, majd próbálják kihozni a legtöbbet.
Tipikus példa a repülés.
Ott is kétfelé van osztva a tábor. Van akinek a szíve tört össze miatta, valakinek felüdülés. van aki meg semleges és arany-közép utat képviseli. Lehet, hogy sokkal nagyobb frusztrációt okoz, hogy valaki repülés közben kapja el a másik játékost, mint ahogy te azt gondolod.
Nagyon nehéz részlehajlás nélkül döntéseket hozni.
A meghozott döntések alapján változtatnak a mechanikán, amiből kiderül, merre tovább.
Összességében. A DF bevezetése elején szerintem senki sem nyilatkozott, hogy sz*r lesz az egész.
openraidgroupfinder... blizz többször kifejtette, hogy "egyedül" fejleszti a játékot, és nem hagy beleszólást a játékosoknak, bár a konstrutkív javaslatokat megfontolja. Vagyis az összes döntésért ők a felelősek.Másrészt nekem tök érdekes az, hogy sokan nem hajlandóak random groupokkal menni, de klánt bármikor alapít és beinvelne oda boldog, boldogtalan embert.
Elég furcsa egy gondolkodás
Ezt persze nem LFr-ben szerzed meg.