KERESÉS
RECRUIT - aki keres talál
A Tribe Called Quest @ Arathor
Ha kulturált vagy, itt a helyed!
A Tribe Celled Quest @ Arathor
Healereket és dps-eket keresünk hc progress-re!
New Moon @ Ragnaros
Klánunk Mythic Raidekre keres megbízható játékosokat!
Shattered Legends @ Arathor
Hétvégi Guildünk keres Legion-re aktív PvE orientált játékosokat!
+ új recruit beküldése
topik Loot
 Sziasztok!Valaki eltudná magyarázni nekem részletesen mi is a lootolás lényege? Nem tudom felhúzni a karakterem ilvl-jét. Pedig elég sokat játszok, de egyszerűen nem ad be új cuccokat!
Perseus - 2335 napja
topik wow_ft_32705
wow_b_32705
qinqshuh - 2403 napja
topik wow_ft_32704
wow_b_32704
Samantha Fraser - 2405 napja
topik wow_ft_32703
wow_b_32703
Samantha Fraser - 2405 napja
topik wow_ft_32702
wow_b_32702
Samantha Fraser - 2405 napja

Wolverine L2P: statok
Wolverine - 4711 napja
24
A Learn 2 Play rovat múlt héten befejeződött sorozatában a kasztokról volt szó; röviden bemutattuk, mire is képesek az egyes talentezések, és milyen statokat érdemes gyűjteniük. Csakhogy arról nem sok szó esett, mit is takarnak ezek a statok - épp ezért ma ezzel foglalkozunk.

A gearen levő statok 2 csoportba oszthatóak: a Cataclysm óta 4 db elsődleges és 17 db másodlagos stat fordulhat elő a páncélokon, fegyvereken és kiegészítőkön. Először az elsődleges statokat mutatjuk be:
  1. Stamina: ez felel a hp-nkért. Gyakorlatilag ma már nincs sok különbség abban, melyik kasztnak mennyi hp-je van; ezt elsősorban a kiegészítők és a talentek befolyásolják. Az első 20 Stamina 1-1 hp-t ad, ezután minden pontért 10 hp jár. A tankoknak és a PvP-zőknek kiemelt fontosságú stat.
  2. Strength: ez a fő forrása az attack powernek a legtöbb kaszt számára (a kivétel a rogue, a hunter és a shaman); alapesetben 2 attack powert jelent minden pontja (a kivétel a fent említett 3 kaszt, illetve a 4.2-es patchtől majd a druidák számára is ez 1 pontra fog csökkenni). Emellett a warriorok, a death knightok és a paladinok parry ratinget is kapnak a Strengthből; 4 pont után 1 parry rating jár (a 4.2-es patch után ez 4 Strength után 1,08-ra nő). A plate armort viselő kasztoknak fontos, az egyetlen kivétel ez alól a Holy paladin.
  3. Agility: az Agility 2-2 attack powert ad az Enhancement shamanoknak, a druidáknak (medve és macska alakban) és a rogue-oknak, valamint 2 ranged attack powert a huntereknek; emellett crit ratinget is jelent, és dodge ratinget (de a warriorok, a death knightok és a paladinok a 4.2-től nem kapnak majd dodge-ot az Agilityből). Fontos az Enhancement shamanoknak, a Feral druidáknak, a rogue-oknak és a huntereknek.
  4. Intellect: az elsődleges feladata a mana növelése; 20 pontig 1 manát ad, utána 15 manát pontonként. Emellett a Cataclysm óta pontonként 1 spell powert is jelent, és a spell crit ratinget is növeli. Fontos a cloth armort viselő kasztoknak, a healereknek, az Elemental shamanoknak és a Balance druidáknak.
Az elsődleges statok tehát az alapvető tulajdonságokat növelik; a Cataclysmben az azonos itemlevellel bíró tárgyakon a mennyiségük egyforma.

A másodlagos statok száma jelentősen nagyobb; és bár akad olyan, amely minden specnek többé-kevésbé hasznos (mint a haste, a hit és a crit ratingek), a legtöbb ezek között is csak bizonyos feladatkörök betöltőinek hasznos. A következők a másodlagos statok, ABC-sorrendben:
  1. Armor: minden páncélon, pajzson és köpenyen, illetve néhány gyűrűn, trinketen és fegyveren található meg, a feladata a bekapott fizikai sebzés csökkentése (mágikus sebzés ellen nem hat). A legtöbb armor a plate páncélokon található meg, a második a mail páncélzat, a harmadik a leather és az utolsó a cloth. A medve alakban levő druidák bónuszt kapnak rá, aminek köszönhetően annyi armoruk lesz, mint a plate-et viselő tankoknak. Egyértelmű tankstat.
  2. Attack power: a melee (közelharci) specek számára hasznos stat, amely a sebzésüket növeli. A Cataclysm óta tisztán nem igazán fordul elő, csak néhány fegyveren és kiegészítőn.
  3. Block rating: a block rating annak az esélyét növeli meg a pajzshasználóknál, hogy blokkolják az ellenfél ütését; a blokkolt ütés 30%-kal kisebb sebzést jelent, mint a normálisan benyelt. A blokk nagyságát két dolog módosíthatja: a paladinok Holy Shieldje 10%-kal növeli a sebzéscsökkenést, míg a Protection warrior mastery bónusz lehetővé teszi a crit blockot, amely 60%-kal csökkenti a bejövő sebzést. Ez csak a pajzshasználó tankoknak, azaz a Protection warrioroknak és paladinoknak hasznos.
  4. Crit rating: annak az esélyét növeli meg, hogy dupla méretű sebzést okozzunk, vagy másfélszeres nagyságút gyógyítsunk (ez a 4.2-től szintén duplájára nő majd). Gyakorlatilag minden kaszt és minden spec használja több-kevesebb fontossággal.
  5. Dodge rating: annak az esélyét növeli meg, hogy kitérünk a bejövő közelharci sebzés elől; de nem hatásos ranged (távolsági) vagy mágikus sebzés ellen. Tankstat, a többi specnek gyakorlatilag nem szabad gyűjtenie.
  6. Expertise rating: annak az esélyét csökkenti, hogy egy ellenfelünk hárítja (parry) a támadásunkat, vagy elhajol (dodge) előle. A melee specek számára hasznos, legyen szó dps-ekről vagy tankokról, a többieknek kerülendő.
  7. Haste rating: a támadásainkat gyorsító stat. Ezt kétféleképpen teszi: egyrészt csökkenti az ütéseink közti időtartamot (melee specek) és a varázslatok használatához szükséges időt (casterek és healerek), másrészt gyorsítja az erőforrások regenerációját (melee specek, tankok, hunterek) és csökkenti a hosszabb időn át ható varázslatok (DoT-ok vagy HoT-ok) két sebzése/gyógyítása között eltelő időt (casterek és healerek). Emellett csökkenti azt az időt is a varázslatokat használóknál, aminek el kell telnie két képesség használata között (global cooldown). Gyakorlatilag minden spec számára hasznos többé-kevésbé.
  8. Hit rating: megnöveli annak az esélyét, hogy eltaláljuk az ellenfelet. Mivel minden ellenfélnek megszabott mértékű esélye van elkerülni a sebzésünket, így minden specnek jól meghatározható az a hit cap néven ismert határérték, aminek elérése után a stat semmit sem javít, vagyis haszontalanná válik. A hit a healereknek tökéletesen felesleges (hacsak nincs más dolguk is a gyógyításon kívül, például az ellenfelek kontrollálása), a többi specnek a hit cap eléréséig nélkülözhetetlen. A hit cap értékét a játékban a karakterlapunkon nézhetjük meg, de alapvetően a következő értékekkel számolhatunk (amiket talentek csökkenthetnek) egy raidboss ellen:
    - speciális közelharci támadások és egykezes fegyveres ütések: 8%
    - támadó varázslatok és mérgek: 17%
    - két egykezes fegyverrel bevitt ütések (a sima sebzés, nem a speciálisak): 25%
  9. Mastery rating: kizárólag lvl80 után megjelenő, és előtte nem is létező stat. Amikor egy karakter eléri a 80. szintet, a trainertől megtanul egy Mastery nevű képességet, amely egy a specre jellemző bónuszt ad neki; a mastery rating ezt a bónuszt erősíti tovább. Többé-kevésbé minden spec számára hasznos stat.
  10. Parry rating: növeli annak az esélyét, hogy a fegyverünkkel hárítunk (parryzünk) egy beérkező fizikai sebzést; a mágikus sebzések ellen hatástalan. A PvE harcban csak a plate-et viselő tankok (death knight, paladin, warrior) számára hasznos, ugyanis a druidák nem tudnak parryzni; PvP-ben az Enhancement shamanok és a rogue-ok is hasznát vehetik, de nekik vannak hasznosabb statok is.
  11. Resilience: az ellenséges játékosoktól elszenvedett sebzést csökkenti. Ez kizárólag PvP-stat, a PvE-ben teljesen haszontalan; ennek megfelelően csak a PvP-re szánt felszerelésen található meg, ott viszont igencsak célszerű minél többet begyűjteni belőle valamennyi spec képviselői számára.
  12. Resistance: az ellenfelek mágikus sebzésének kivédését elősegítő stat. A hatása kettős: egyrészt megnöveli annak az esélyét, hogy a mágikus sebzést teljesen elkerüljük, másrészt arra is esélyt ad, hogy a benyelt sebzés kisebb legyen (részleges resist). A játék 6 mágikus sebzéstípusából 5 ellen van resistance: Arcane, Fire, Frost, Nature és Shadow; viszont a Holy sebzés csökkentése így nem lehetséges. A stat szerepe mára minimálisra csökkent, és a magas szintű felszerelésből nem találhatunk túl sok olyat, amely a resistance-et növeli.
  13. Spell penetration rating: csökkenti annak az esélyét, hogy az ellenfél elkerüli a mágikus sebzésünket; vagyis a resistance ellentéte. A PvE harcban nincs hatása, kizárólag PvP-stat; a caster dps-ek (mage, warlock, Shadow priest, Balance druid és Elemental shaman) mellett a varázslatokat is használó death knightok, paladinok és Enhancement shamanok, és a varázslatnak számító mérgeket használó rogue-ok számára hasznos.
  14. Spell power: a mágikus sebzés és a gyógyítás nagyságát növeli. A Cataclysm óta kizárólag a caster/healer fegyvereken fordul elő; értelemszerűen csak ezeknek a speceknek jó, a többieknek nem.
  15. Spirit: a Cataclysm előtt elsődleges stat volt, de ma viselkedésében a másodlagosakhoz hasonlít inkább. A healerek számára a harcon kívüli manaregeneráció sebességét növeli meg. A hibrid kasztok caster dps specei (Balance druid, Shadow priest, Elemental shaman) és a Holy paladinok számára a megfelelő talentek felvételével 1:1 arányban hit ratinget is növel. Ennek megfelelően csak a healerek és a fent említett 3 caster dps spec számára hasznos, az összes többi kasztnak és specnek haszontalan.
  16. Weapon damage: a fegyverünk alapsebzése. Azoknak érdemes figyelnie, akiknél ez befolyásolja a sebzést: vagyis a közelharci specek és a tankok mellett a huntereknek. Bizonyos enchantok növelhetik az értékét (mint pl. a távcsövek a hunterek fegyvereire), de alapvetően nem módosítható. A caster dps-ek és a healerek számára tökéletesen lényegtelen.
  17. Weapon speed: a fegyverünk sebessége; ez határozza meg, mennyi idő telik el két ütés vagy lövés között. A haste befolyásolja ezt a sebességet, de a fegyverre jellemző értéket nem tudja módosítani. Kizárólag a közelharci specek számára fontos: a gyors fegyverek az Assassination és a Subtlety rogue-ok off-hand fegyvereiként jók, míg az összes többi melee dps általában a lassabb fegyvert preferálja. A közelharcosok között nem lényeges a tankoknak és a Feral druidáknak (nekik a támadási sebességük a felvett alakhoz kötött és nem befolyásolja a fegyver sebessége).
wow_c_534114
wow_c_527742
wow_c_406929
Ehhez talán vendégművészekre is szükség lesz, de felírtam.
Ugyan ezt írtam, csak hosszan, bő lére eresztve, többszörösen körbepisilve, hogy pisitke is megértse.

Amúgy javasolnám a következő L2P témájának a tankolás titkos tanainak alapos körbe rágást. Tapasztalat alapján ez lehet a leg nehezebb szerepkör, hiszen nem véltlenül van olyan kevés tank.
Többek között engem is érdekelne egy nagyon részletes, szájbarágós "Hogyan legyünk OP takok" írás. Lehetőleg valaki olyan tollából, aki komly tapasztalattal rendelkezik e téren.
Druidával játszom healer vagyok, és valószínűleg nem túl rossz, mert nagyon ritkán fordul elő olyan, hogy meghaljon valaki... egy esetleges wipe pedig komoly önértékelési válságba is bír sodorni. Ami nagyon ritka dolog. A druida magában hordozza annak lehetőségét, hogy másdik talenten tank legyek... ezzel meg is próbálkoztam, de rájöttem, hogy nem értem az ebben rejlő mechanizmusokat, nem tudom menedzselni az aggro-t, és CD-vel rendelelkező képességeket sem tudom a megfelelő időpontban ellőni. Nem biztos, hogy genetikailag alkalmatlan vagyok a tankolásra. Lehet, hogy némi fejtágítás után felfognám a dolgok lényegét.

Szóval javasolnám egy hosszabb lére eresztett, 4 részes tankolási lecke megírását... egyenként levezetve druid, pala, warri, dk szempontból az egyedi mechanizmusok, módszerek, bevált gyakorlat leírását.
wow_c_406893
Ha ez így lenne, az egész rovatra nem lenne szükség. A gyakorlat viszont azt mutatja, hogy igencsak fontos a L2P léte.

#14: a "spell penetration és a hunter" témakörben még kutatnom kell a megfelelő helyeken.
A parry, a dodge és a block közötti különbségek a következők:

A parry esetében a fegyvereddel eltéríted a támadást, a dodge esetégen te magad térsz ki a támadás elől... ezekben az esetekben egyáltalán nem sebződsz.
A block esetében nem térítessz el semmit, és nem is térsz ki előle, hanem harcművészeti szakzsargonban úgymond "bele állsz az ütésbe", és hagyod, hogy a rajtad lévő páncél, vagy a magad elé tartott pajzs felfogja az ütés jelentős részét. Ebben az esetben nem vonod ki magad a sebződés alól, csak jelentősen csökkented annak mértékét.
Ezt a block mechanizmust leginkább a spell rezisztenciához lehetne hasonlítani, hiszen abban az esetben is csak az adott típusú támadás erősségét csillapítod (persze ott legalább megkapod az esélyt, hogy teljes mértékben kiolja a reziszteniád a támadás erejét).
Tehát ezen a logikai szálon végig sétálva, a parry és a dodge fizikai támadás elhárítása, a block pedig úgymond malee rezisztencia.
#16 | TCs válasza #15
Abból kiindulva, amiket itt kérdezgetni szokat az emberek, ez köszönőviszonyban sincs a valósággal.

Nem látom értelmét, hogy már fél évtized Warcraft után miért kell még szót ejteni a statokról. Aki újonnan kezd el játszani, annak van legalább egy ismerőse, mindenkinek el tudják magyarázni, hogy mi mire való. Szerintem.

Hozzászólás megjelenítési lehetőségek

A választott hozzászólás megjelenítési mód a „Beállítás” gombbal rögzíthető.
Impresszum, jogi nyilatkozat | Kapcsolat
World of Warcraft is a trademark and Blizzard Entertainment is a trademark or registered trademark of Blizzard Entertainment in the U.S. and/or other countries.
wow.lap.hu | mmorpg.lap.hu | Computerworld.hu | PCWorld.hu | GameStar.hu | VideoSmart.hu