KERESÉS
RECRUIT - aki keres talál
A Tribe Called Quest @ Arathor
Ha kulturált vagy, itt a helyed!
A Tribe Celled Quest @ Arathor
Healereket és dps-eket keresünk hc progress-re!
New Moon @ Ragnaros
Klánunk Mythic Raidekre keres megbízható játékosokat!
Shattered Legends @ Arathor
Hétvégi Guildünk keres Legion-re aktív PvE orientált játékosokat!
+ új recruit beküldése
topik Loot
 Sziasztok!Valaki eltudná magyarázni nekem részletesen mi is a lootolás lényege? Nem tudom felhúzni a karakterem ilvl-jét. Pedig elég sokat játszok, de egyszerűen nem ad be új cuccokat!
Perseus - 2335 napja
topik wow_ft_32705
wow_b_32705
qinqshuh - 2403 napja
topik wow_ft_32704
wow_b_32704
Samantha Fraser - 2405 napja
topik wow_ft_32703
wow_b_32703
Samantha Fraser - 2405 napja
topik wow_ft_32702
wow_b_32702
Samantha Fraser - 2405 napja

Bountystd Miért éppen a World of Warcraft élt meg 10 évet előfizetéses modellben?
Bountystd - 3156 napja
51
A kedvenc játékunkkal kapcsolatos aktuális fejlesztéseket és félresikerült, átgondolatlan döntéseket látva, többekben felmerülhet a kérdés: Miért pont a World of Warcraft lett ilyen sikeres? A játék tíz éve képes előfizetéses modellben fennmaradni, annak ellenére, hogy a Blizzard gyakran a közösség véleményét semmibe veszi és olyan ötleteket rak a játékba, amit később elvet. Sok elméletet olvastam már a WoW sikerének okairól, ezekkel foglalkozunk ma.

Újító? Nem teljesen

A Blizzard alapvetően mindig bejáratott ötleteket alakít át, olyan játékmenetet láthatunk a legtöbb alkotásukban, ami ismerős lehet más programokból. Ennek ellenére a játékaikról elmondható, hogy nagy innovációt képesek felmutatni a saját kereteiken belül.

A Starcraft megteremtette a modern esport életterét, a Warcraftból született Dota, ami a mai kor legsikeresebb műfajának, a MOBA játékoknak az alapjait fektette le és annak ellenére, hogy a fejlesztése közösségi viszonyok között történt, magát a pályát, amin ma több millió dolláros csatákat vívnak a játékosok, a Blizzard alkotta.

A World of Warcraft előtt és után is létezett MMORPG műfaj, de van valami ami ezt a játékot kiemelte és sikeressé tette tíz éven keresztül. Nem mondanám, hogy ez a játék egy hatalmas újító, ám a többi játékhoz hasonlóan, a saját rendszerén belül képes volt újítást behozni a műfajba. Nagyobb, összetettebb, változatosabb. A WoW életében rengeteg versenytársa volt, de a korai időszakában elsősorban a keleten népszerű programok felett kellett győzelmet aratnia.

Egy koreai MMORPG 2001-ből
 

A többnyire koreai fejlesztésű játékok rendkívül monotonak voltak, az end content pedig egyáltalán nem volt érdekes, példának okáért meg említhetem hazánkban is futó MU Online című játékot is, ahol gyakorlatilag a végtelenségig történő farmolás alkotta a program gerincét.

Az ilyen játékokból több száz is fut jelenleg, mégsem jelentett komoly veszélyt a World of Warcraft sikereire soha, hiszen technikailag egyszerűen fejletlenebb programokról beszélhetünk, amiknél a WoW minden tekintetben gazdagabb történettel, nagyobb bejárható területekkel, komplexebb játékmenettel és több lehetőséggel rendelkezik.

Az alapjáték megjelenésének idején kevés és amatőr fejlesztés működött, az utána következő időszakban a Blizzard üdvöskéje pedig könnyedén megszilárdította az uralmát a műfajon belül, annak ellenére, hogy ezek között a kihívók között is voltak izgalmasabb alkotások mint a Lineage 2 vagy az EvE Online.

Az első igazi kihívók

A játék sikere tehát garantált volt a következő években a The Burning Crusade és a Wrath of the Lich king pedig további felívelést hozott a Blizzard alkotásának. A sok év alatt azonban voltak próbálkozások. Új kihívói is érkeztek a játéknak, többek között olyanok mint a Guild Wars és annak második része, a TERA az Elder Scrolls Online vagy a Wildstar, ami már igazán erős alternatívát tudott nyújtani az akkor pandáktól hemzsegő és egyre népszerűtlenebb World of Warcraftal szemben.

Egy kihívó 2014-ből


Ennek ellenére ezeknek a játékoknak a többsége mostanra már ingyenes, vagy csak a lemezt kell megvásárolni, a WoW pedig továbbra is tartja a fizetős rendszert, ami szinte már hihetetlen. A kihívók sorozatos elbukásának oka szerintem az, hogy a Blizzard játéka már nagyon megszilárdította az uralkodó pozícióját a piacon. A műfaj hanyatlásával pedig a WoW népszerűsége csökkent, más próbálkozásoknak pedig nem maradt levegő a fizetős modellben.

A free to play persze gyakran segítség lehet ezeknek a játékoknak. Az a véleményem, hogy ezek a játékok többségében azért hasaltak el, mert az emberek már hozzászoktak a Blizzard játékához és nem akartak váltani, illetve maga az MMO piac is zsugorodott. 

Egy ingyenes MMO, ami előfizetéses rendszerben kezdte
 


Elméletek


Rengeteg más elmélet van, ami a WoW sikereinek okát kutatja, ez egy a sok közül. A korai időszak játékainál magasabb minőséget nyújtó, majd később ezt a fölényt megszilárdító World of Warcraft életében mindenesetre bizonyos, hogy lesz huszadik évforduló is, bár azt nem tudjuk milyen.

Neked van saját elméleted a játék sikerére? A magas minőség, vagy a nyugati játékosok, saját piacukhoz való vonzódása emelte fel Azeroth világát? Megszokás vagy más okok vezettek a következő generáció kudarcaihoz? Írd le a véleményed, hagy olvassunk érdekes gondolatokat.

A World of Warcraftnak sincs oka szégyenkezni Smiling
 
1. Ebben tévedsz. A WoW marketingje nem volt erősebb, mint mondjuk a Star Wars Galaxies esetében; és grafikailag sem volt nagyobb durranás, mint pl. egy EverQuest II vagy egy City of Heroes. Sőt, pont akkor indult az MMO boom, és akkor kezdtek el igazán komolyan MMO-kat kiadni. A 2. boomot már a WoW sikere indukálta...

2. Jelenleg az EU és NA játékosbázis stabilnak számít, és pont az ázsiai zuhan erőteljesen, mert ott a WoW egyszerűen nem rúg labdába a rengeteg sokkal újabb MMO/MOBA mellett - ráadásul a WoW nem elég erősen grindelős az ottani ízléshez képest.
Sőt, a hardcore réteg Európában erősebb, mint pl. Észak-Amerikában.
#10 | Woolfie válasza #9
wow_c_519683
2 fő oka van szerintem a WoW sikerének.

- Jó időszakban indult: Az internet előfizetések akkortájt váltottak át sok keleti országban a betárcsázós időlimites kapcsolatról a korlátlan kapcsolatra, valamint nem volt friss konkurens MMO, amivel meg kellett volna harcolnia az előfizetőkért. Blizzard ébredt először az MMO piacon, és letarolta. Előtte is voltak már MMO-k, de se marketinggel nem voltak annyira megtámogatva, se grafikában nem voltak olyan szintűek, mint a WoW.

- Folyamatosan továbblépett a Blizzard új piacokra a játékkal: Ha már volt egy kész programjuk, akkor az egész Földön fokozatosan elterjesztették. A többi MMO megragadt az észak-amerikai és az európai piacokon, ezért csak a mondjuk 500 milliós tömeget érik el. A WoW pár szerver fellövésével és egy valamirevaló support felállításával megjelent a 2 milliárdos távolkeleten is, majd a 300 milliós Dél-Amerikában. A WoW nem ragadt meg Európában, és ezért nem viseli meg annyira az európai előfizetők számának hanyatlása. Nem kell f2p-re váltania, mert van elég előfizetője, csak már nem a fejlett világban.
Induláskor nagy előny volt a WoW számára, hogy nem nulláról kellett elkezdenie, hanem a Warcraftra tudott építkezni, mind történet szempontjából, mind a játékosok számával. Egy új MMO induláskor nyílván nem ad olyan játéktartalmat mint egy WoW, hiszen még nincs olyan "mélysége" a játéknak, (kevesebb, terület, quest, insta elérhető) ezért egy-egy karakter maxra húzása nem ad annyi játékélményt. Sok esetben meg a F2P-ként hirdetett játék inkább P2W mert olyan dolgokat nem érsz el - csak ha fizetsz - amik alap dolgok. Pl. TERA-ban a banktab-ot meg kell venni ha bővíteni akarod. Szerintem ez nem igazán játékosbarát megoldás, és ez is eltántoríthat egy-egy játékost attól, hogy az adott MMO-val játszon.
Kipróbáltam pár MMO-t, és vannak dolgok amik mások mint pl. a WoW-ban de összességében még egyik sem tudott elcsábítani ettől a játéktól.
SWToR: (ahogy többen is írták előttem) Tetszetős a karakter fejlődése, companionok, de nincs craft, AH.
TERA: látványos a grafika (sokszor talán túl látványos is, pl. spell effektek), nekem pl. tetszett, hogy a mining és herba egy alap képesség amit mindenki tud (nem külön szakma, igaz nem sok szakma van amit lehet benne tanulni) az is tetszett hogy "célozni kell" benne. De sokszor idegesítő a mobok respawn ideje, (mire összeszeded a lootot egy mob csoport után már respawnol és ugrik neked), ami nagyon nem szimpi az a F2P rendszer, ingyenes a játék de nagyon sok dolgot csak pénzért tudsz elérni (pl. a korábban említett bank tab bővítés).
ArcheAge: van benne pár jó ötlet (pl. petet fel tudsz nevelni mountnak, vagy mountról leszállva nem egyből eltünik hanem megy melletted, ill. meg tudod neki "parancsolni", hogy várjon meg ott ahol leszálltál róla), elég összetettek a szakmák, fegyverhasználat is eltérő a WoW-tól, (pl. elkezded lőni íjjal a mobot akit miután melee távon belül ér tudod karddal püfölni), de grafikailag nem tetszett (kicsit nyomik a karakterek), ill. engem zavart hogy sok történetmesélős videóbejátszás volt (kis szinten).
Ezeket csak azért írtam le, hogy pl. engem miért nem tudtak ezek a játékok elcsábítani a WoW-tól. Bár mindegyikben volt olyan ami megfogott de volt mindegyiknek hibája (a WoW-nak is van). Illetve ami a cikkben is van, hogy ha már az ember beleölt x ezer órát egy játékba akkor azt nem könnyű lecserélni egy másikra, ahol nulláról kezded el. Jelenleg is van pár MMO amit várok (Bless Online, Black Desert Online, EverQuest Next) és biztos, hogy ki fogom próbálni mert tetszik amit eddig láttam belőle de nem hiszem, hogy a WoW-ot itthagynám bármelyikért is. 
#7 | KoWa válasza #6
Szivemből szoltál kivételesen!
A WoW alapvetően egy EverQuestre épülő játék, csak épp sokat könnyítettek az akkori EQ-n (a vanilláról beszélek!): több volt a quest és ezeket könnyebben lehetett megtalálni, kevesebb volt a szólóban megoldhatatlan feladat, és ritkábban voltak olyan bottleneckek, amiket csak egy-egy mob campelésével lehetett megoldani.
Plusz ott volt mögötte a felépített és sikeres WarCraft-univerzum, illetve a WoW-ba átvették a Warcraft III-ban levő épületek és karakterek designját (nyilván felturbózva a valós 3D-hez). Amikor valaki megcsinált egy karaktert, az úgy nézett ki, mint amelyik most lépett ki az RTS-ből; és a világ is úgy nézett ki, mint ahogy a WarCraft III alapján elképzelhettük.

Persze mai mércével mérve ez a "lebutított" stílus még mindig igencsak hardcore játékmenetet jelentett, és mára az eredeti grafika felett is eljárt az idő...

(Zárójelben azért muszáj megjegyeznem, hogy a WoW előtti nyugati MMO-k teljes mellőzése súlyos hiba lenne, hiszen a legfontosabb fejlesztők - Tom Chilton, Jeff Kaplan, Alex Afrasiabi stb. - pont úgy kerültek a Blizzardhoz, hogy top raiderek voltak az EverQuestben, és emellett komoly hangadók is voltak az EQ közösségi fórumokon. Akkoriban a keleti, grindelésre építő MMO-k gyakorlatilag elérhetetlenek voltak nyugaton, a Guild Wars és a Lineage II voltak talán az elsők, amik ezt megtörték - épp ezért nem is ezek voltak a WoW versenytársai, hanem az EverQuest, az EverQuest II, a Star Wars Galaxies, a City of Heroes, a Dark Age of Camelot, az Asheron's Call, az Anarchy Online, talán még valamennyire a Project Entropia is.)
wow_c_519671
wow_c_519669
Miért is ?
- kiváló a kezelhetőség (egér - billentyűzet),
- kiváló a megvalósításban (fehér holló a falbaakadás vagy textúrahiba),
- a raidelés mint endgame tartalom szintén elsőrangú,
- sok dologban meg tudott újulni, például flexibilis raidek (BC-ben a két kezemet összetettem volna, hogy így lehessen raidelni).

Mi szól ellene ?
- az igazi tartalom (raidelés, újdonságok) egy évben csak a lehetséges idő felét képes kitölteni, ezért mégsem képes folyamatosan a játékosok megtartására,
- játékosoknak nem tetsző dolgok: repülés korlátozás, insták nehézsége, classok közti unbalance,
- igazából csak MMO, az RPG elemek csak a történetszálakban vannak meg, játéktechnikailag kimerül abban a roppant egyszerű dologban,  hogy ki allys vagy hordás,
- a PvP nincs kihegyezve, például nincs SW központi aréna, ahol nyilvánosan küzdhetnének meg online a legjobb játékosok (mint a Brawler).
#2 | Frosty válasza #1
Ugyanez. A WarCraft 3 "folytatásaként" vettem meg a WoW-ot.

Tapasztalat híján persze nem tudom, hogy más MMO-kban mennyire képesek ismertetni a világot játékon belül, de ha a WoW questrendszerénél nincs jobb megoldásuk, akkor szóba se jöhetnének nálam (talán még a WoD-os történetmeséléssel sem, aminél már nagy fejlődést mutat a WoW, de még mindig csak a magához képest).

Hozzászólás megjelenítési lehetőségek

A választott hozzászólás megjelenítési mód a „Beállítás” gombbal rögzíthető.
Impresszum, jogi nyilatkozat | Kapcsolat
World of Warcraft is a trademark and Blizzard Entertainment is a trademark or registered trademark of Blizzard Entertainment in the U.S. and/or other countries.
wow.lap.hu | mmorpg.lap.hu | Computerworld.hu | PCWorld.hu | GameStar.hu | VideoSmart.hu