KERESÉS
RECRUIT - aki keres talál
A Tribe Called Quest @ Arathor
Ha kulturált vagy, itt a helyed!
A Tribe Celled Quest @ Arathor
Healereket és dps-eket keresünk hc progress-re!
New Moon @ Ragnaros
Klánunk Mythic Raidekre keres megbízható játékosokat!
Shattered Legends @ Arathor
Hétvégi Guildünk keres Legion-re aktív PvE orientált játékosokat!
+ új recruit beküldése
topik Loot
 Sziasztok!Valaki eltudná magyarázni nekem részletesen mi is a lootolás lényege? Nem tudom felhúzni a karakterem ilvl-jét. Pedig elég sokat játszok, de egyszerűen nem ad be új cuccokat!
Perseus - 2345 napja
topik wow_ft_32705
wow_b_32705
qinqshuh - 2413 napja
topik wow_ft_32704
wow_b_32704
Samantha Fraser - 2415 napja
topik wow_ft_32703
wow_b_32703
Samantha Fraser - 2415 napja
topik wow_ft_32702
wow_b_32702
Samantha Fraser - 2415 napja

Wolverine World of Warcraft: elválaszt vagy összehoz?
Wolverine - 3623 napja
12
Amint arról korábban hírt adtunk a WoWblogban, május 17-én tartottak meg a Szimbiózis Napok 2014 keretein belül a JátékosLét Kutatóközpont szervezésében egy előadássorozatot, amely elsősorban a játékos közösségekkel foglalkozott. Az esemény egyik előadója szerény személyem volt; a tovább mögött az ott elhangzott előadás (amely Tüsi jóvoltából mp3-ként meghallgatható) szöveges változata olvasható. Vigyázat, 10 ezer karakter hosszúságú!

World of Warcraft: elválaszt vagy összehoz?


Az MMORPG szó a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, azaz a „nagyon sok játékos játszik szerepjátékot egyszerre a weben keresztül elérve egymást” kifejezés rövidítése. A mai értelemben vett MMORPG-k 1996-ban jöttek létre, a Meridian 59 című játék megjelenésekor. Magát az MMORPG kifejezést egy évvel később, 1997-ben használta először Richard Garriott, az Ultima Online vezető fejlesztője; előtte a grafikus MUD (Multi-User Dungeon) névvel jellemezték ezt a fiatal műfajt. Nyugaton az MMORPG-k népszerűségét 3 játék alapozta meg: a már említett Ultima Online mellett az egyaránt 1999-ben indított EverQuest és Asheron's Call. Maga a World of Warcraft 2004-ben jelent meg, és az akkori viszonyokra jellemző, hogy hatalmas sikernek számított volna, ha eléri az 1 millió aktív előfizetőt.
 

Ezek az első MMO-k a hardcore játékosréteget célozták meg: nem volt olyan komoly segítség, amely eligazította volna a játékost, hogy merre menjen és mit csináljon – ha valaki küldetéseket akart találni, akkor gyakorlatilag minden NPC-vel beszélnie kellett, akivel csak találkozott, hátha valamelyiküknél akadt tennivaló. A másik komoly megkötés a ma megszokotthoz képest az volt, hogy gyakorlatilag egyedül semmit sem tudott tenni a karakter: egy város védett területét elhagyva rögtön olyan ellenfelek jöttek szembe, akiknek a legyűréséhez kisebb-nagyobb csapatra volt szükség, és nem igazán voltak védett utak sem, amelyeken két város között közlekedhettünk volna.
 

A World of Warcraft egyik fontos újítása volt, hogy a kevésbé HC játékosok felé is nyitott: a Blizzard alapfilozófiája, az „Easy to learn, hard to master.” nem a WoW-val jelent meg, de talán itt vált az egyik leginkább meghatározó tényezővé. Például az utak használata veszélytelenné vált, mert az ott haladó karaktert ritkán támadták meg; a küldetést adó NPC-k feje felett megjelent a sárga felkiáltójel, amely azt mutatta, hogy velük érdemes beszélni; részletes térképek jelentek meg az egyes zónákról, hogy könnyebben megtaláljuk, hová kellene menni; a minimapen irányjelzések jelentek meg a célpont közelében, irányítva minket; végül gyakorlatilag megszűnt a műfajban korábban bevett „death penalty”, vagyis annak büntetése, ha a karakterünk meghalt a harcban. Később a könnyítések további hullámai jöttek, mint például a karakterek fejlődésének többszöri felgyorsítása, a jobb felszerelés megszerzésének bővebb lehetőségei, a csapatkeresést megkönnyítő Looking For Group interfész folyamatos fejlesztése és egyre automatikusabbá válása, végül a Looking For Raid eszköz bevezetése a WoW által nyújtható legnehezebb tartalom, a raidek könnyebb teljesítése érdekében. A végeredmény közismert: 2010 végén a játék előfizetői létszáma 12 millió felett tetőzött.
 

Ezek a módosítások, amelyek elterjedtek azóta a többi játékban is, tartós hatásokkal jártak a játékokon belüli szociális életre is. A műfaj klasszikus képviselőinél szó szerint minden feladathoz csapatot kellett szervezni, még ahhoz is, hogy egy városból eljussunk egy másikba, vagy hogy ellenfeleket „farmoljunk”. A WoW-ban azonban a küldetések túlnyomó többsége egyedül teljesíthető volt, ezzel megjelentek azok a játékosok is, akik „szólóztak” és kevésbé vettek részt a csapatot igénylő játékban. Ekkor a WoW-ra még teljesen igaz volt az, hogy az end-game-et jelentő, legnehezebb és a karaktert leginkább jutalmazó feladatok továbbra is szervezett és legnagyobbrészt fix összetételű csapatot feltételeztek a résztvevők részéről.
 

Ez a megkerülhetetlen csapatjáték azt eredményezte, hogy pezsgő szociális élet alakult ki az MMO-kon belül: a Trade chaten üzleteltek a játékosok az általuk gyűjtött, gyártott vagy talált tárgyakkal, az egyes feladatok létrehozásához ún. „pick-up-group”-okat szerveztek az egymással korábban nem találkozott játékosok, a szervezett guildek folyamatosan új tagokat toboroztak, illetve a frissen kezdő játékosok is gyakran kértek segítséget egy-egy kérdéssel kapcsolatban a General chaten, mivel nem nagyon volt más információforrás, mint a rutinosabb játékosok tapasztalata. Csakhogy ezek az elemek a 10 éves fejlesztés során a háttérbe szorultak: a szakmák és a legyártott felszerelések vagy tárgyak szerepe egyre kisebb lett; a csapatok szervezésének megkönnyítésére létrehozott eszközök személytelen ablakként jelentek meg az interfészben, és nem volt szükség egyéb interakcióra; illetve a cross-server, azaz több független szerverről összeválogatott csapatok létrehozásának biztosításával megjelent az, hogy a másik játékos karaktere is névtelenné vált, hiszen ekkora merítés esetén gyakorlatilag biztos, hogy soha többé nem fogunk újra találkozni vele. Ezek összességében azt eredményezték, hogy szétzilálódott a szervereken belül korábban kialakult közösség és arra a minimumra csökkent az interakció a játékosok között, amennyire még éppen szükség volt a mindennapi teendők elvégzéséhez.
 

A játékon belüli kapcsolatok eléggé hamar átkerültek a játékon kívülre is: a guildek találkozókat szerveztek a tagoknak, mivel a hasonló in-game célok jellemzően hasonló személyiségű embereket hoztak össze online is. A közös játék eredményeként új barátságok szövődtek, új személyes és munkakapcsolatok jöttek létre: sokan találtak új állást egy guildtársnak köszönhetően, és szintén jelentős az így létrejött házasságok száma is. Természetesen hamar felmerült az a probléma is, hogy a játékon belüli konfliktusoknak is van hatása a játékon kívül. Hosszabb távon azonban tudományos kutatásokkal is alátámasztották, hogy egy MMORPG fontos készségeket fejleszt: például a csapatjátékhoz szükséges vezetői és szervezési képességek a mindennapokban is rendkívül jól hasznosíthatóak, ahogy a játék közben meghozott döntéseinkhez kapcsolódó gondolatmenetek is alkalmazhatóak az élet más területein. Az ezzel foglalkozó kutatások lassan 10 évre nyúlnak vissza, és rengeteg publikációt találhatunk, amely a játékosok viselkedésére épít. Azt sem hallgathatjuk el, hogy az MMO-k esetében súlyos gondot jelent a ragaszkodás, a függőség kialakulása – amely nem feltétlenül játékfüggésben manifesztálódhat, hanem például az internetfüggést is létrehozhatja az, hogy az illető folyamatosan tanulni akar az általa játszott játékról és ezért állandóan információk után kutat. Amennyiben a játékos nem tudja már kontrollálni a játékhoz kapcsolódó igényeit, akkor végeredményben izolálja magát a környezetétől.
 

Az utóbbi 10-15 év fejlődésének sok kézzelfogható eredménye van. Talán a legfontosabb ezek közül az, hogy a számítógépes játék hobbiként teljesen elfogadottá vált. Ez nem egyedül a WoW-nak köszönhető, de fontos szerepe volt benne az MMORPG-k elterjedésének is. A műfajon belül a legfontosabb változás, hogy csökkent a közösségek szerepe és sokkal több tartalom van egy mai MMO-ban, amelyet akkor is teljesíthetünk, ha egyedül játszunk. Ugyanakkor ez a lépés dilemma elé állította a fejlesztőket és a játékosokat egyaránt: a fejlesztőknek egyensúlyozniuk kell, hogy mekkora a szólózható és a csapattal teljesíthető tartalmak aránya, és milyen ezek nehézsége; a játékosoknak pedig a szabadidejükkel kell gazdálkodniuk: a csapatjáték nagyobb figyelmet, több időt és főleg kötöttebb időbeosztást kér tőlük, míg a szólózható tartalmak teljesítése szabadabban vihető végbe, de cserébe ezek gyorsabban elfogynak és hamarabb teljesíthetőek a célok.
 

A World of Warcraft is küzd néhány specifikusan erre a játékra jellemző gonddal, amelyeket az MMORPG-k egy részébe is „sikerült” exportálnia. Az egyik leglényegesebb gondnak a közösségek aprózódása tűnik. Az end-game-et jelentő raidek létszáma először 40-ről 25 főre csökkent, majd a 10 és 25 fős raidek azonos nehézségre hozásával utóbbiak elkezdtek kikopni annak a logisztikai könnyebbségnek köszönhetően, amit a kisebb, 10 fős csapat menedzselése jelent. Csakhogy kellemetlen mellékhatásként a könnyebben megszervezhető csapatok azt hozták magukkal, hogy gyengült az összetartás: a játékosok sokkal kisebb gondolkodás után lépnek ki egy csapatból és mennek át egy másikba, ha valami szerintük nem jól megy; sőt, manapság ez már nem csak arra igaz, hogy játékon belül váltanak az emberek, hanem a játékok között is ugrálnak és 1-2 hónapra próbálnak ki rengeteg MMO-t, amelyek egy részéhez később is visszatérnek, más részéhez viszont már nem. Ez kiegészítve a már említett cross-realm, központilag és automatikusan szervezett csapatok megjelenésével egy kevésbé összetartó, széteső lokális – realmszintű – és globális közösséget eredményezett.
 

A másik, egyre súlyosabb problémát az utánpótlás hiánya jelenti: manapság kevés a valóban új játékos, miközben a régiek közül egyre többen szállnak ki, jellemzően a valós életükre visszavezethető okok (munka, család) miatt. Ez szintén több okra vezethető vissza: ne felejtsük el, hogy a WoW immár 10 éves és lassan nem tud vonzó alternatívát nyújtani az újabb játékokkal szemben. Azt sem szabad elfelejteni, hogy a mobilnet elterjedésével sokan nem PC-n játszanak, hanem okostelefonon és tableten, emellett a konzolokra áttérők létszáma is magas. Végül az MMORPG, mint műfaj is lassan visszacsúszik a mainstreamből a saját szubkultúrájába, miközben jelentősen megerősödik a MOBA játékok csoportja (League of Legends, Dota 2, Heroes of Newerth, SMITE, Dead Island: Epidemic, Heroes of the Storm stb.), amelyek kisebb csoportban játszható és pörgős játékmenetet nyújtanak, szemben az MMORPG-k lassabb, valamilyen karakterfejlődésre alapozó játékmenetével szemben.
 

Összefoglalásként megállapíthatjuk, hogy az MMORPG műfaj evolúciója továbbra sem állt meg, habár még nem látszik, mi lehet a fejlődés következő nagy dobása. A közeljövőben várhatóan a figyelem elterelődik ezekről a játékokról, és más műfajok válnak elterjedtté. Az leszögezhető, hogy az egyedül játszóknak tett kedvezmények eredménye ambivalens: egyrészt jelentősen megnövelte azoknak a számát, akik belekóstoltak abba, milyen is egy MMORPG; másrészt viszont a tradicionálisan erős közösségi szellemet olyan mértékben erodálta, ami nehezen visszafordíthatónak tűnik. A címben feltett kérdésre – elválaszt vagy összehoz-e a a WoW? – véleményem szerint nem adható egyértelmű válasz. Ez sokban függ attól, hogy milyen a játékos személyisége és hozzáállása, valamint milyen körülmények befolyásolják a játékban és az ehhez kapcsolódó döntésekben – ugyanakkor az is egyértelmű, hogy még rengeteg kutatás végezhető ezzel kapcsolatban.

Nagyon sok érdekes infó Wolvi,köszi. Kicsit hiányolom a címben feltett kérdésre adott válaszod indokait a végéről.
wow_c_500252

Hozzászólás megjelenítési lehetőségek

A választott hozzászólás megjelenítési mód a „Beállítás” gombbal rögzíthető.
Impresszum, jogi nyilatkozat | Kapcsolat
World of Warcraft is a trademark and Blizzard Entertainment is a trademark or registered trademark of Blizzard Entertainment in the U.S. and/or other countries.
wow.lap.hu | mmorpg.lap.hu | Computerworld.hu | PCWorld.hu | GameStar.hu | VideoSmart.hu