Impresszum, jogi nyilatkozat | Kapcsolat World of Warcraft is a trademark and Blizzard Entertainment is a trademark or registered trademark of Blizzard Entertainment in the U.S. and/or other countries. wow.lap.hu | mmorpg.lap.hu | Computerworld.hu | PCWorld.hu | GameStar.hu | VideoSmart.hu |
Defias Thief 52 hozzászólás
nagyon köszönöm a gondolataidat, ez már majdnem felér egy személyes interjúval, ahol sok ilyen érdekes "kulisszatitok" derülhet ki! Magam is úgy látom egyyébként, hogy a játékipar ebbe az irányba mozdul el, sőt szerintem maga az internet közösségi szolgáltatásai, oldalai is ide fognak befutni.
A függőség egy nagyon érdekes kérdés, amit szerintem nehéz pontosan meghatározni. Ezt én nem is szeretném megvizsgálni, mert véleményem szerint nem magával a függőséggel lehet a baj, hanem azzal, ha valakinek romlik az életminősége. Nem jelent gondot a függőség, ha nincs romlás, de ha van, akkor meg mindegy, hogy ez függőségből ered-e.
De nézzük pozitív oldalról: itt van a javulás kérdése is. Javulnak a kapcsolataim, növekszik az önbizalmam stb., mert itt, az online világban sok jót kapok. Ez is egy állítás, amit érdemes megvizsgálni. Szóval mi is az ok valójában? A játék vagy a személyiség? Ha a személyiség problémás, akkor az játékosként is problémás lehet, így a felszínes kutató gyorsan ítélkezve bűnösnek kiáltja a játékot. Ha viszont a játékos erőt merít az online teljesítményéből és kapcsolataiból, amit a való életben kamatoztat, akkor ugyanilyen gyorsasággal az ellenkező ítéletet hozhatjuk, és a játék automatikus pozitív hatásáról beszélünk. Szóval mi is a pontos helyzet?
érdekes kérdések ezek... az ilyenek miatt szeretném ezt az egész kutatást. hogy tényleg közel kerüljünk az igazi okokhoz, minden elfogultság és érzelem nélkül.
www.jatekkutatas.hu
https://www.facebook.com/jatek...
Defias Thief 52 hozzászólás
www.jatekkutatas.hu
https://www.facebook.com/jatek...
Consortium Agent 1937 hozzászólás
Consortium Agent 1937 hozzászólás
-Visszatérve az előítéletességre, szerintem téged is meglepne,hogy játékon belül is milyen mértékben szerepel ez^^ Sokan szeretünk azzal ironizálni,hogy na ja, igen mi is kockák vagyunk stb stb, de ugyanakkor a tényleg leragadt embereket, akiknek ez a játék mentsvár, és teljes izoláció a valóságtól, szerintem mi is "megvetjük". Nem a legjobb szó, de érthető. (Ezt csak talán jeleggel mondom, valószínű van aki máshogy ál hozzájuk.)
-Maga a wow nagyon addiktív, de ennek ellenére mindenkinek lehet benne egy külső motiváltsága vagy helyzete ami itt tartja. Nagyon sok a fiatal, akik idővel rendelkeznek, de ugyanakkor nagyon sok a fiatal családos, kisgyerekes apuka/anyuka. Akik itt töltik a kevés szabadidejüket ami a család mellett megmarad, s fogadni mernék,hogy ez ki fog jönni a teszt végén is^^
-Nekem személy szerint több személyes és emberi kapcsolatom alakult ki ingame. Volt akivel találkoztam, volt akivel több alakult ki, volt aki iránt már felelőséget érzek, de a lényeg,hogy egy idő után a karakter ismét emberré válik. Szerintem.
-A guildwars tényleg nem mmorpg:) Corpg, co-operative. Hasonló de mégsem:) Bár látom más játékokat is vizsgálsz, lehet sokat dobna a dolgon, de a wowban ha valaki benyomja a /played parancsot, akkor másodpercre pontosan megkapja az eddig ingame eltöltött időt a karakterével. Ez az én mainemnek kb 130 nap folyamatos játék most^^
-Sok sikert^^
of the Shattered Sun 4037 hozzászólás
Defias Thief 52 hozzászólás
szóval arra lennék kiváncsi, hogy szerintetek ma Magyarországon hány MMORPG játékos lehet, ill. ezen belül hányan wow-oznak?
infóim szerint ma kb. 200-300 ezer wow-játékos lehet.
ez mennyire igaz? ja, és hogyan lehet megállapítani? mert ez sem mindegy.
www.jatekkutatas.hu
https://www.facebook.com/jatek...
Defias Thief 52 hozzászólás
ha így nézzük, eljuthatunk a rezsiköltségig is.
szóval, a lényeg az, ami magában a kérdésben is benne van (és amit szerintem a legtöbben így is értelmeznek):
"Mennyit költesz évente MMORPG játékra?"
szerintem ezt a kérdést nem kell magyarázni
www.jatekkutatas.hu
https://www.facebook.com/jatek...
Defias Thief 52 hozzászólás
Az igazán izgalmas kérdések és válaszok igazából MAJD CSAK A KÖVETKEZŐ szakaszban kezdődnek, amikor majd a kb. 50 kiválasztott játékos segítségével a kutatási kérdésnek megfelelő speciális tesztek és személyes interjúk keretében próbálom a játék hatásait megfigyelni.
Én sem hiszek az online kérdőív "mindenhatóságában", sőt: szerintem éppen az "érzékeny" kérdéseknél nagyobbak a torzulások és a hamis válaszok, mint mondjuk a személyes, "offline" adatfelvétel esetén. Ezzel teljesen tisztában vagyok, így úgy számolok, hogy alapvetően ebből csak a demográfiai adatok és a motivációkra vonatkozó válaszok lesznek a legközelebb a valósághoz.
MOst pedig egy pár felvetésedre konkrétan.
1. a gyerek fontos lehet, de én itt elsősorban a párkapcsolati helyzetre vagyok kíváncsi.
2. ezt köszönöm, módosítottam, és egyben egyszerűsítettem. ez lesz új rész: "főiskola, felsőfokú végzettség"
4. a guild wars nem mmo - a fejlesztők szerint valóban nem, de lehet, hogy lesz olyan játékos, aki mégis ide sorolja be magát. ha nem, semmit sem vesztettünk, legfeljebb üresen marad, ami megerősíti az "a guild wars nem mmo" állítást.
a havidíjas és free mmo különbség is remek gondolat, (ez valóban szétválaszthatja a játékosokat) de ez úgyis kiderül ebből a kérdésből, mikor megjelöli a megfelelő mmo játékot - ha pedig nincs benne a felsorolásban, akkor beírja az egyéb-be.
6. a böngészős mmo is egy igazi módszertani kihívás lehet! azonban összességében úgy gondolom, hogy egy játékos alapvetően érzi és meg tudja fogalmazni, hogy egy adott napon mennyit játszott TÉNYLEGESEN! Biztosan van olyan, akinél összefolynak a különböző tevékenységek, de a legtöbbje képes szétválasztani. ez tehát szvsz a hibahatáron belüli érték.
7. köszönöm, ez nagyon jó felvetés - így módosítottam: "Értékeld az alábbi állításokat aszerint, hogy mennyire tartod azokat IGAZNAK, arra az MMORPG játékra vonatkozóan, amivel a leggyakrabban játszol!"
a 'szeretem és élvezem, nagyon fontos nekem' az egy szélső érték, ahogy a többi item is (pl. régóta, nagyon sok időt, szeretném befejezni stb.), szerintem ez egy következetes logikai egység része. ha nem azonosulsz vele teljesen, akkor bejelölöd mondjuk az 5-öst, ami egy erős középérték.
8. ez is jó felvetés, és igaz, valóban nem mindegy, hogy melyik játék mennyire engedi, hogy hogyan tudsz több karaktert választani, de ettől függetlenül szerintem ez nem ingatja meg annak a kérdésnek a létjogosultságát, hogy te általában hány karakterrel játszol. MIvel nem arra vagyok kíváncsi, hogy hány karakterrel szeretnél, hanem magára a száraz tényre, vagyis, hogy MENNYIVEL JÁTSZOL (általában).
9. a karakter nemének kérdéséből szerencsére én semmilyen következtetést nem kívánok levonni, mivel nem ez a kutatásom témája, még áttételesen sem ez csak amolyan színesítő érdekesség, mint mondjuk a foglalkozás meghatározása.
Tusy, köszi még egyszer a segítségedet, a gondolatindító felvetéseidet, igyekeztem azokat beépíteni.
www.jatekkutatas.hu
https://www.facebook.com/jatek...
Defias Thief 52 hozzászólás
látom, hogy módszertanilag ezt a kérdést sem olyan egyszerű meghatározni..., most azon gondolkozom, hogy mennyire érdemes szétszedni ezt a kérdést... lehet, hogy éppen ez esetben bonyolítanám jobban a dolgot... nehéz... de nagyon köszönöm a javaslatot
www.jatekkutatas.hu
https://www.facebook.com/jatek...
Defias Thief 52 hozzászólás
de szerencsére időközben ezt a kérdést, a kötelező e-mail problémát megoldottam, így ettől már (de miattam amúgy sem nem kell tartani.
a foglalkozás részen sajnos nem tudok módosítani (még egyéb kategóriát sem tudok betenni), mert a kerdoivem.hu oldalnak ez egy sztenderd kérdése, amin még a kérdező sem tud módosítani. egyébként is ez a kérdés az egyik leglényegtelenebb része a kérdőívnek, vagyis a kutatási kérdéseim szempontjából abszolút nem releváns.
www.jatekkutatas.hu
https://www.facebook.com/jatek...